النمـوذج المقـترح لإنتـاج برمجـيات الكمبيـوتـر التعليمية متُعَددة الوسـائـط :
حرص الباحث على أن يكون هناك اتساق بين نموذج التصميم التعليمي للبرمجيات التعليمية متُعَددة الوسائط في هذا البحث وبين نموذج التصميم التعليمي الذي سيَعتمد عليه الباحث في تصميم وإنتاج البرمجية التعليمية التي ستقدم إلى المتعلمين, لذا اقترح الباحث نموذج لتصميم وإنتاج برمجيات الكمبيوتر التعليمية متُعَددة الوسائط بما يتناسب مع أهداف وخصائص المتعلمين, والإمكانات المتاحة وظروف التعلم, وتضمن النموذج المراحل والخطوات اللازمة لعمليتي التصميم والإنتاج,ويتكون النموذج من المـراحـل والخطـوات التـاليـة:
1- مرحلة التحليل: وتتضمن الخطوات التالية:
- تحديد حاجات المتعلمين: وتتضمن تحديد الحاجات التعليمية لموضوع البرمجية من حيث الجوانب المختلفة للنمو الشامل للمتعلم ( معرفياً ونفسحركياً, ووجدانياً ) وتقدير النقص في هذه الجوانب, وتنتهي هذه الخطوة بتحديد الهدف العام من البرمجية, والأهداف العامة هي الغايات التي تسعى البرمجية إلى تحقيقها, وتتصف بالعمومية والشمول, ولصياغة الأهداف العامة لمحتوى البرمجية قام الباحث بالاطلاع على النشرة الدورية التي تنشرها وزارة التربية والتعليم وأيضا الكتاب المدرسي المقرر دراسته على تلاميذ الصف الثاني الإعدادي.
- تحديد المهام التعليمية: يتم تحديد المادة العلمية ووصفها حسب الأهداف المنوط تحقيقها, لتأتى مفرداتها مترجمة ومحققة لهذه الأهداف. ولن يتأتى هذا إلا من خلال تحليل المهام التعليمية Task Analysis وفقاً للأهداف التعليمية والمهام الفرعية المحددة مسبقاً لإبراز الخطوات التي يتوقف عليها نجاح التصميم التعليمي في تعلم المهام الفرعية والتي تسهل تعلم المهام الرئيسية, مع مراعاة تماثل وحدة التحليل المستخدمة قدر الإمكان – وحدة تحليل أحادية, أو ثنائية, أو ثلاثية, أو عديدة عند عمل خرائط تحليل المهام التعليمية للمحتوى التعليمي المقدم, حتى لا يتكون لدى المتعلم مفاهيم خاطئة حول أهمية بعض المفاهيم عن البعض الآخر ناتج عن طول أو قصر المفاهيم المتناولة. وبما لا يؤدى إلى خلل في المعاني العامة عند بناء خرائط المفاهيم Concept Maps .
- تحديد خصائص المتعلمين: من حيث المستوى التعليمي والاجتماعي, وخبراتهم السابقة المرتبطة باستخدام البرمجية المنتجة.
- تحديد السلوك المدخلى: ويتضمن تحديد المعارف والمعلومات والمهارات التي يمتلكها المتعلمون بالفعل ويدخلون بها لتعلم المهام الجديدة. تحديد المتطلبات القبلية: وتتضمن تحديد الإمكانات التي يجب توافرها في الأنظمة المادية- أجهزة الكمبيوتر, أدوات الإدخال, وسائط التخزين, أجهزة الصوت, .. ـ أو في البرامج ـ برامج نظم التشغيل, برامج المعالجة الرقمية, برامج الإنتاج مثل لغات البرمجة أو برامج نظم التأليف – لتوفير الحد الأدنى للأداء, وأيضاً تتضمن تحديد فريق عمل ذو خبرات تقنية وفنية عالية في التعامل مع الأنظمة المادية والبرمجية ومؤهلين لعمليات الإنتاج حيث وجود الأجهزة والتجهيزات المادية والبشرية والبرمجيات اللازمة للإنتاج والاستخدام.
- تحديد مهارة الغلق: وتتضمن تحديد النقطة التي تنتهي عندها البرمجية, وهذا يتوقف على الأهداف العامة والسلوكية التي تمت صياغتها في البداية, وتختلف البرمجيات فيما بينها من حيث الطول والقصر, وبالتالي تختلف نقطة النهاية من برمجية لأخرى, وتوضع نقطة النهاية عند اعتبار أن المحتوى قد وصل إلى نقطة التشبع, فكل موضوع يختلف عن غيره في المفاهيم والحقائق والأمثلة والتمارين التي يحتوي عليها.
2- مرحلة التصميم: وتتضمن الخطوات التالية:
- صياغة الأهداف السلوكية: وتتضمن تحديد وصياغة الأهداف إجرائياً وتتابعها من خلال القواعد الثابتة للتحديد ( ABCD )* , وترتيبها وفق تتابع منطقي يضمن تحقيقها.
- تصميم أدوات القياس: وتتضمن الأدوات والاختبارات محكية المرجع والتي تركز على قياس مدى تحقق الأهداف, وترتبط مباشرة بمحكات الأداء المحددة في الهدف, ويتضمن التقويم الأنواع التالية:
* التقويم المبدئي Initial Evaluation
* التقويم التكويني Formative Evaluation
* التقويم التشخيصي Diagnosis Evaluation
* التقويم التجميعي Summative Evaluation
* التقويم التتبعى Retentive Evaluation.
- اختيار المحتوى وتنظيمه: وتتضمن تحديد عناصر المحتوى اللازم لتحقيق الأهداف من خلال استخراج الجمل والتعبيرات المرتبطة بالموضوع والمفاهيم والمصطلحات من مصادرها الفعلية وتنظيمها بالتتابع الذي يؤدى إلى تحقيق الأهداف وبما يتناسب وخصائص المتعلمين وأنماط تعلمهم, ويتم تنظيم المحتوى في عدة صور منها:
* التنظيم المنطقي:
وفيه يتم تنظيم المادة التعليمية وفق طبيعتها وخصائصها, دون الأخذ في الاعتبار لخصائص المتعلمين وقدراتهم, استعداداتهم, حاجاتهم, واتجاهاتهم, وميولهم ... ويلتزم هذا التنظيم بعدة مبادئ منها الانتقال من المعلوم إلى المجهول, أو من السهل إلى الصعب, أو من البسيط إلى المركب, أو من الجزء إلى الكل, أو من المحسوس إلى المجرد.
* التنظيم الاستقرائي:
يرتبط هذا النوع من تنظيم المحتوى بالمادة المتعلمة وخصائصها, ويلتزم بعدة مبادئ تتمثل في الانتقال من المجهول إلى المعلوم, أو من السهل إلى الصعب, أو من المركب إلى البسيط, أو من الكل إلى الجزء, أو من المجرد إلى المحسوس. مع الأخذ في الاعتبار لخصائص المتعلمين وقدراتهم, واستعداداتهم, وحاجتهم, واتجاهاتهم, وميولهم, ....الخ.
* التنظيم السيكولوجي:
وفي هذا النمط يتم عرض المادة التعليمية وفقاً لقدرات المتعلمين واستعداداتهم وخصائصهم وحاجاتهم واتجاهاتهم وميولهم ومدى تقبلهم له واستفادتهم منه.
*التنظيم التاريخي:
وفيه يتم تنظيم المادة التعليمية في ضوء المنحى التاريخي للمعلومات المقدمة من الأقدم إلى الأحدث تاريخياً, ومن ثم يبدأ عرض المحتوى التعليمية من البدايات الأولية التدريجية للمعرفة العلمية وحتى وقتنا هذا, كما يتدرج المتعلم مع الفكرة أو الموضوع في نموها حتى يراها مكتملة في إطار الظروف التي نشأت فيها.
* التنظيم الأكاديمي:
يتمثل هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي وفق أسلوب حل المشكلات لتحقيق أهداف التعلم. ولذا فأنه يركز على تشجيع النمو العقلي للمتعلمين.
* التنظيم التكاملي:
يتمثل هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي في تقديم جوانب الخبرة للمتعلم في صورة متكاملة تعكس وحدة المعرفة وتكاملها وشموليتها دون تكرار أو تجزئة المعرفة إلى مجالات وميادين منفصلة. مستنداً هذا النمط على فكرة أن الكون متكامل, وأن المشكلات أو المواقف التعليمية تحتاج إلى تضافر أكثر من مادة علمية لحلها.
* التنظيم الاجتماعي:
يُشتق هذا النمط من تنظيم المحتوى التعليمي أهدافه ومحتواه من المجتمع وثقافته, باعتبار أن المدرسة مؤسسة اجتماعية تعنى بتحديد الاحتياجات الاجتماعية, وتوفير البرامج التعليمية للمتعلمين.
وقد راعى البحث الحالي كلاً من التنظيم المنطقي فى إنتاج وترتيب شاشات البرمجية, والتنظيم السيكولوجي فى اختيار المتعلم للجزء الذي يريد دراسته.
- اختيار الاستراتيجيات التعليمية: وتتمثل في تحديد نوع الاستراتيجية التعليمية المستخدمة في تصميم البرنامج سواء كانت استراتيجية: التدريب والممارسة Drill& Practice, الريادةTutorial , المحاكاة والنمذجه Simulation & Modeling, الألعاب التعليمية Instructional Games, حل المشكلات Problem Solving, لغة الحوار Dialogue Language, قواعد البيانات Data Base, الذكاء الاصطناعي Artificial Intelligence, وأيضاً اختيار الاستراتيجيات والمداخل التدريسيه في ضوء نظريات التعلم المختلفة بشكل يُساعد المتعلمين على تحقيق الأهداف, ومن أمثلة النظريات التي تصلح كأساس تربوي لتصميم برمجيات الكمبيوتر التعليمية نظرية: المخططات Schema Theory, التعلم الموقفي أو الإدراك الموقفي Situated Learning Theory & Situated Cognition, المرونة المعرفية Cognitive Flexibility, التوسعية Elaboration Theory, السلوكية Behavioral, البنائيةConstructivism, معالجة المعلوماتInformation Processing, ما وراء المعرفة Meta-Cognitive .
- تصميم شاشات العرض: وذلك من خلال تصميمات الشاشة والأزرار التي تحقق نوع التحكم المناسب, وتتمثل المبادئ العامة لتصميم الشاشات في بساطة التكوين, والدمج بين التقنية التعليمية والفنية في إخراجها حتى لا تفقد أهميتها التعليمية, وتحديد كل المعلومات الواجب تقديمها في الشاشة الواحدة, وكذلك عدد الألوان المستخدمة في التصميم, ومراعاة الاتساق بين المناطق أو المساحات المخصصة للعرض في الشاشة, واستخدام التأثيرات البصرية المناسبة عند الانتقال من شاشة لأخرى,
نفع الله بك اخي خالد
ردحذف